Odkąd na półki sklepów trafiły konsole nowej generacji w internecie zaczęło wrzeć. Otóż okazuje się, że nie wszystkie gry wideo, ba, ośmielę się powiedzieć – większość gier wideo – nie działa na konsolach w pełnym 1080p i 60 klatkach na sekundę. Szok.
Konsolowcy skwitowali tę rewelację krótkim “okej” po czym wrócili do grania.
Niektórzy pecetowcy z jakiegoś powodu jednak zaczęli komunikować się w swoim prymitywnym języku w jedyny sposób w jaki potrafią wydając z siebie przeciągłe “ahahahahahaha”.
Innymi słowy, zaciekli fani blaszaków mają z użytkowników current-genów tak zwaną bekę. Z powodu wspomnianej wcześniej liczby 60 klatek na sekundę. Liczby, która jest dla pecetowców symbolem tego, że konsole są słabymi urządzeniami do grania oferującymi grającym dużo gorsze doznania niż ich monitorowa alternatywa.
Z jakiegoś powodu tak zwanym mąciwodom wydaje się, że 60 klatek to jakaś funkcja karty graficznej albo przełącznik, którego konsole po prostu nie posiadają. Ergo komputery są lepsze. W całej tej debacie zapomina się najwyraźniej o czymś tak oczywistym jak… fakty. Brak 60 klatek nie wynika w żadnym wypadku ze „zbyt słabych wnętrzności”. Gdzie więc leży problem i dlaczego mitycznych 60 klatek nie osiągniemy nigdy (chyba, że kontraktowo będą wymuszane, jak acziwmenty, przez producentów konsol)?
Wszystko wynika z definicji tych urządzeń. Każda konsola PlayStation 4 jest identyczna. Każdy Xbox One zawiera wewnątrz te same elementy. Wyobraźmy sobie hipotetyczną sytuację, w której powstaje dla nich konkurent w postaci Steamboksa firmy Valve. Steambox będzie najpotężniejszym komputerem na świecie o mocy przewyższającej wszystkie dotychczasowe urządzenia elektroniczne. Cud technologii wart 50 000 złotych i pierworodnego syna. Być może nawet podpisania cyrografu z diabłem. Z pewnością taki system uciągnie wszystkie swoje gry w 4K i 60 klatkach, prawda? Myślac logicznie… nie!

Gdy tylko zaczną pojawiać się na niego gry ekskluzywne, pojawią się też pierwsze doniesienia o grach, które celują w 30 klatek. Dlaczego? Bo urządzenie o zamkniętej architekturze jest jak pokój. W pokoju, niezależnie od tego jaki nie byłby duży, zmieści się tylko ograniczona liczba obiektów. Dobry programista będzie próbował wypełnić cały ten pokój w taki sposób, by uzyskać najlepszy możliwy efekt dla swojej platformy. Gotowy produkt będzie działał w 4K i 60 klatkach.
Ale programista nie jest zadowolony z takiego obrotu sytuacji. Przecież w urządzeniu tkwi jeszcze tyle mocy i aż żal byłoby jej nie wykorzystać!
„Jak to, mocy,” zapyta gracz. Przecież pokój jest już pełny! Ano właśnie, jest pełny, ale istnieje pewna sztuczka, by niemal podwoić jego pojemność. Zmieścić na ekranie jeszcze więcej detali, dodatkowo wzbogacić fizykę, dystans rysowania i sprawić, że gra będzie prezentować się jeszcze ładniej. Można to osiągnąć zmniejszając prędkość gry z 60 klatek do 30. Wtedy to urządzenie ma dwa razy więcej czasu na wykonanie kalkulacji i narysowanie obrazu na ekranie mnożąc w ten sposób swoje możliwości. I w ten sposób nawet na zmyślonym przez nas najpotężniejszym Steamboksie pojawiłby się rozrzut między grami renderowanymi w 30 klatkach i tymi renderowanymi w 60 klatkach. Producenci gier wyścigowych i bijatyk zdecydują się pewnie wówczas na skorzystanie z 60 klatek ale gorszej oprawy graficznej, a twórcy gier z otwartym światem na 30, bo odzyskana w ten sposób moc zasili wtedy silnik fizyczny czy wzbogaci możliwość rysowania dali.

60 klatek nie jest więc jakąś szczególną funkcją, której nie są w stanie osiągnąć konsole. Wręcz przeciwnie, konsole takie jak Atari 2600 czy NES operowały w 60 fpsach w czasach, gdy szczytem komputerowej animacji była ascii grafika gołej babki na grupach dyskusyjnych.

60 klatek na sekundę to opcja, którą można poświęcić, by wyciągnąć z jednolitej platformy jeszcze lepszą wydajność.
Z tej perspektywy pecetowi gracze mają się niestety jeszcze gorzej. Gdy pojawia się nowy tytuł, pytanie nie powinno brzmieć “czy będzie obsługiwać 60 klatek” tylko “czy mój komputer to uciągnie w 60 klatkach” i szokująco, w większości wypadków odpowiedź brzmi “prawdopodobnie nie”. Wedle comiesięcznych statystyk publikowanych przez Steam, karty graficzne z minimum 2 gigabajtami VRAM-u stanowią około ćwiartkę wszystkich użytkowników, a ponad połowa to użytkownicy z kartami jedno lub półgigabajtowymi.

W większości przypadków więc prawidłową odpowiedzią na pytanie o to czy dana gra działa na konsolach w 60 klatkach jest cóż, być może nie, ale na 75% komputerach graczy najwyraźniej też nie.
Tak więc 30 klatek na konsolach nie jest obowiązkiem, a jedynie świadomym wyborem developerów, którzy dzięki dokładnie zdefinionym ramom w jakich pracują mogą napisać swoją grę w najbardziej odpowiedni i wydajny dla siebie sposób. I nie ma to żadnego związku z mocą danego systemu. Jeżeli developer uznaje, że woli obciąć klatki do 30 czy rodzielczość do – nie daj boże – 720p, ale w zamian dostarczyć graczom najbardziej organiczny świat w historii gier wideo, to jest to jego decyzja. Decyzja, która na pecetach nie ma miejsca, bo nie ma żadnej wartości którą dałoby się przeciąć na pół. Każdy komputer jest inny i developer może co najwyżej powiedzieć: “w takim razie ci nie pójdzie”. Z tych dwóch opcji wolę już trzydzieści efpeesów.
Komentowanie wyłączone