Zawsze miałem wielki szacunek do Contry. Każdy znany mi posiadacz Pegasusa wypowiadał się o niej w samych superlatywach i trudno się dziwić – była to jedna z najlepszych, najładniejszych i najbardziej dynamicznych gier akcji dostępnych na NES-a. Konami znało się na rzeczy i potrafiło stworzyć grę, która zachwycała pod każdym względem. Genialna była grafika, muzyka, rozgrywka, sterowanie, projekt poziomów i pomysł na tryb dwuosobowy. Dla wielu graczy jest to symbol idealnej gry ośmiobitowej.

Parę lat temu przygotowałem nawet krótki materiał wideo na jej temat:

Bardzo dużo mówi się o tym jak dobrą grą była Contra zapominając jednocześnie o pewnym ważnym jej elemencie – bossach. Dlatego my wyjdziemy dziś na przeciw konwencji i przedstawimy WYŁĄCZNIE bossów. Ha! Wystawiamy środkowy palec establishmentowi.


Stage 1 – JUNGLE
Boss: Wejście do fortecy
Contra Boss Jungle
Na potrzeby tego tekstu przyjmijmy, że „boss” to specjalny przeciwnik, który zatrzymuje postęp gracza aż do jego pokonania. Fasada fortecy spełnia ten warunek celująco. Na jej szczycie znajduje się strzelec, który próbuje się nas pozbyć, poniżej dwa działa obsypują nas rytmicznymi salwami czerwonych kul armatnich, u jej stóp połyskuje nasz cel. Świecące oko pełniące również funkcję sprytnego samouczka. Aby przejść do drugiej planszy musimy bowiem strzelić w nie odpowiednią liczbę razy. Strzelanie w klejnoty jest jednocześnie całym tematem przewodnim poziomu drugiego więc zaimplementowanie tego motywu w pierwszym pojedynku z bossem uczy nas bez słów, by zwracać uwagę na piktogram połyskujących kolorowych kryształów. Intuicyjne i sensowne.

Dziś w tym miejscu gra oferowałaby nam wyjaśnienie i samouczek, ale w czasach dinozaurów, gdy każdy znak pamięci był na wagę złota, autorzy musieli radzić sobie naprowadzaniem graczy przez rozgrywkę i symbole. Innymi słowy, gry wymagały od autorów dozy sprytu przy projektowaniu!


Stage 2 – BASE
Boss: Terminal Pierwszy

Contra Boss Stage 2Contra Boss Stage 2

Druga plansza Contry to szaleństwo na zupełnie innym poziomie, bo perspektywa gry ulega zmianie. Nie biegniemy już w bok, jak w standardowej platformówce, ale przed siebie co daje nam przedsmak tego co parę lat później oferowały będą gry TPS.

Decyzja ta przenosi się również na bossa – dziwną mechaniczną konstrukcję z bardzo zaawansowanym systemem obronnym. Pojedynek w terminalu składa się z dwóch faz. W pierwszej części musimy zniszczyć cztery czerwone sensory unikając pocisków wystrzeliwywanych przez działa. Po ich zniszczeniu na ekranie urządzenia pojawi się trudny do zidentyfikowania obiekt przypominający trochę rozwarty pysk niebieskiej żaby. Wedle japońskiego wydania gry przeciwnik ten zwie się „Lone Inflammatory Eye Garumakiruma (独炎眼ガルマキルマ)” – Pojedyncze Ogniste Oko Garumakiruma. Jak wskazuje nazwa – wróg ten strzela do nas ognistymi pierścieniami i służy głównie jako wprawka przed swoim następcą z planszy czwartej (ups, spoiler!).


Stage 3 – WATERFALL
Boss: Brama Bestii Cienia
Contra Boss - Waterfall
Shadow Beast Devil Statue Guromeides (陰獣魔神像グロマイデス) – to jak wskazuje nazwa, demoniczny pomnik pokazujący na co stać projektantów gry. Takich bossów uwielbiam najbardziej – naszym przeciwnikiem jest stacjonarny robot wyposażony w stalowe macki wykorzystywane oczywiście do utrudniania nam życia. Możemy próbować się ich pozbyć, by pozbawić wroga argumentów siłowych, ale naszym głównym celem jest jego ziejąca ogniem paszcza, pod którą kryje się wejście do bazy drugiej.

Contra na NES-a była oparta o automatowe wydanie gry, ale ponieważ projektanci nie mogli przenieść jej na dużo słabszą platformę domową w skali jeden do jednego, musieli obciąć ją trochę w sferze kosmetycznej. Bestia Cienia jest tego dobrym przykładem – w wersji automatowej przypomina raczej zmechanizowaną fortecę inspirowaną pracą H. R. Gigera. Moim skromnym zdaniem uproszczenie projektu nadało NES-owemu oponentowi dużo więcej klimatu! Plus też za zastąpienie koloru fioletowego trochę straszniejszym brązem.
Contra Boss - Automat


Stage 4 – BASE 2
Boss: Terminal Drugi

Contra Terminal 2 BossContra Terminal 2 Boss

Mniej więcej na tym etapie Contra przestaje być kaszką z mleczkiem, a staje się prawdziwym testem wytrzymałości i zręczności. Podobnie jak w poprzednich dwóch planszach strzelamy nie przed siebie, a w górę i znowu zniszczyć musimy połyskujące na czerwono sensory, które uruchomią ostateczny mechanizm defensywny konstrukcji. Tym razem powstrzymać nas będą chcieli ubrani w patriotyczne biało-czerwone stroje robotyczni żołnierze. Destrukcja kryształów aktywuje górny ekran na którym wyświetla się „Splitting Illusionary Ogre Godomuga (分幻鬼ゴドムガー)” zwany po angielsku „rdzeniem iluzji”. Są to dwie jednostki, które potrafią tworzyć własne iluzje. Można je uszkodzić wyłącznie wtedy, gdy rozbity na klony przeciwnik złoży się z powrotem do kupy. Lubi on również pluć w nas nowym rodzajem pocisków – śledzącymi nas niebiesko-czerwonymi bąbelkami.


Stage 5 – SNOW FIELD
Boss: Wyrzutnia anty-grawitacyjna
Contra_NES_Stage_5d
Z jakiegoś niezrozumiałego powodu ten boss zapadł mi w pamięć najmniej. Musiałem rzucić okiem na screenshot, żeby w ogóle przypomnieć sobie jak wygląda! W tym poziomie (odbywającym się nocą w jakimś mroźnym kraju) toczymy pojedynek z broniącą dostępu do kolejnej bazy machiną antygrawitacyjną. Upuszcza ona ślizgające się po ziemi niczym czajniki do curlingu mniejsze latające spodki, a następnie chowa się na parę sekund przed naszymi atakami. Mam wrażenie, że to właśnie nijakość tego bossa spowodowała, że ciężko mi go zapamiętać. „Wróg strzela i znika” nie jest najbardziej innowacyjnym pomysłem na bossa w historii.


Stage 6 – ENERGY ZONE
Boss: Opancerzony Gigant
Contra Energy Zone Boss
Ach! Strefa Energii! Jeden z moich ulubionych poziomów. Wielka szkoda, że pojawia się niemal na końcu gry przez co większość śmiałków ogląda go bardzo, bardzo rzadko. Naszym przeciwnikiem jest po raz pierwszy humanoid z krwi i kości – gigantyczny, opancerzony mięśniak, który rzuca nam pod nogi małe wirujące dyski. Czerwienieje ze złości wraz z otrzymywanymi obrażeniami po czym eksploduje. W tym momencie zdałem sobie sprawę, że bossowie pierwszej połowy gry mieli sporo więcej polotu, czego niezbitym dowodem będzie przykład kolejny.


Stage 7 – HANGAR
Boss: Wejście do gniazda kosmitów
Contra Boss Hangar
Kolejny świetny poziom zwieńczony nijakim finiszem. Na naszej drodze staje druga już brama strzeżona przez automatyczne działka. Projekt bossa nie robi takiego wrażenia jak w przypadku swojego młodszego brata z dżungli, a i zamontowanie dwóch standardowych działek w miejscu jakiegoś ciekawego systemu obronnego wydaje się strasznie leniwe. Na szczęście rekompensuje to etap finałowy!


Stage 8 – ALIEN LAIR
Sub Boss: Paszcza obcego
Boss: Red Falcon / Alien Heart
Contra Alien Lair Sub-Boss
Konami zmienia zdanie i w ostatniej planszy rzuca w nas całym swoim arsenałem! Nowi przeciwnicy, przerażająca sceneria i pierwszy (i jedyny) „miniboss” w całej grze! Kosmiczna pascza, która (znowu) przywodzi na myśl pysk Ksenomorfa. Musimy władować w nią dość pocisków unikająć przy tym nadlatujących kosmicznych płodów. Albo krewetek, ciężko stwierdzić. Za każdym razem, gdy docieram do tego etapu przypomina mi on jakąś inną walkę z bossem, ale nie potrafię sobie za Chiny ludowe przypomnieć o który pojedynek chodzi! Grrr!

Wisienką na torcie jest jednak jeżący włosy na karku końcowy boss!
Contra Alien Lair Boss
W samym sercu wylęgarni obcych znajduje się… dosłownie serce wylęgarni obcych. Subtelna symbolika. Emocje towarzyszące pierwszemu starciu z sercem obcego (Złym sercem bestii z Urana – Króla Gomeramosa, wg. japońskiej wersji gry) są nie do opisania. Grając w grę na Pegasusie paronastoletni dzieciak nie spodziewa się zobaczyć pojedynku z tętniącym sercem oplecionym żyłami i chronionym przez pajęczych obcych. Czy może być coś bardziej odrażającego i fajowego jednocześnie?! Scena rodem z horroru! Im więcej śrutu wpakujemy w pikawę, tym szybciej będzie ona biła, aż wreszcie zmęczona życiem eksploduje.

Whoo! Jakimś cudem dobrnęliśmy do końca listy! Serce Ciemności pokonane, wyspa Red Falcona – o którym nie wiemy nic, bo z anglojęzycznych wersji gry wycięte zostało intro – stoi w płomieniach, a nasi bohaterowie odlatują helikopterem w zimne objęcie nocy. Zadanie wykonane. Świat może spać spokojnie. Napisy.

Contra Ending

Jeśli spodziewacie się jakiejś puenty, to jej tu nie znajdziecie, bo jestem nonkonformistą. Fuck the system.

PS. Grafiki pochodzą z serwisu StrategyWiki, udostępnionych na licencji Creative Commons 3.0 BY-SA.

Bossowie Contry
Tagi:        
  • Rewol

    Mi się to bieganie przed siebie zawsze bardziej kojarzyło z graniem w shumpa (ha, też użyję trudnych słów ) niż fps, ale to może być kwestia przyzwyczajenia. Fajny pomysł na ranking, chętnie bym zobaczył takie podsumowania z innych gier.

  • LukegaX

    świetny artykuł – Archonie mógłbyś zrobić artykuł – „bossowie z Super Contry” ? Bo wg. mnie tam są lepsi przeciwnicy + ta fajna muzyka podczas stracia z bossem 😀